相較於其他主要遊戲軟體與硬體廠商,任天堂對於網路的立場向來較為保守,而社長岩田聰於日前所發表的言論更強化了這種看法。岩田聰提出Sony一款高爾夫遊戲的銷售數據作為佐證,表示具備網路功能的新作銷售量反而不如沒有網路功能的前作要好,可見網路仍然不是遊戲產業裡的重要因子。岩田聰認為,大多數玩家仍然不能接受額外付費進行網路遊戲的概念,而且網路功能的安裝對於許多玩家來說,也並不是個簡單的程序。
相較於Xbox與PS2陣營對於網路訴求的持續強化,任天堂對於網路功能的支援態度仍然不是非常明朗。不過,網際網路的支援雖然不是任天堂的主要訴求,但無線連結的應用卻顯然是任天堂的重要目標。新款掌上型遊樂器DS就打算支援藍芽與802.11b的無線網路標準。詳細內容可參考Game Industry網站的報導。對於一個標準的死硬派遊戲玩家來說,網路功能或許真的不是那麼關鍵,只要有好山好水好遊戲性,我們就能坐下來玩上個三天三夜。但是網路功能的支援卻能拓展遊戲的可能性,不輕易流俗是一種美德,但故步自封也不是一種良好的經營策略。
現在想想,我能理解他為何有這樣的意見,因為就目前的情況來看,還有許多的地方沒有便宜且快捷的網路可用。
不過,如果全球的玩家,家裡都是接 FTTH,他就不會這麼說了。 XD
即使導上網路,其實多少會掩飾一點故事性不足的缺點
不過的確是有點網路化泛濫了
(多年以前也看過某胡姓專欄作家寫過一篇極具諷刺意味的[3D化評論])
在網路上是互動為主
在單機上卻是[品味]為重
在遊戲性的分野上的確是沒有需要全盤網路化(甚至3D化)
3D、網路,就像新發明的材料,為遊戲增添更多的可能性。
為了嚐試新材料而使用新材料,的確不值得鼓勵;但是頑固地拒絕使用新材料,是不是也限制了一些藝術的新的可能性呢?
上面這句話好像不怎麼通順,不過俺相信在這裡遊蕩的各位應該都看得懂。^_^
我覺得造成網路功能在遊樂器市場成績不佳的真正理由是,並沒有多少致命的殺手型產品出現。如果一款高爾夫遊戲的網路連線對戰功能只是聊備一格,當然不可能形成什麼明顯的現象或影響。
很難想像任天堂的策略
從N64開使就有種走下坡的感覺
PS:其實EQ在PS2也有網路遊戲喔
不過沒辦法和電腦版的相連,系統與設定也不盡相同,算是簡化版的產物吧:)
不過我沒玩過,一想到還要付出幾千塊、將近一台新主機的成本,就覺得意興闌珊了XD
我同意網路的確不是讓一款遊戲受歡迎的主要原因,
一款好的遊戲需要劇情、美術、音樂、操作性…,
多重複雜的因素才能造就的!
不過網路能夠擴展遊戲的內容,
這也是不容乎視的吧!