對於大規模多人網路遊戲(MMO)來說,最困難的經營問題莫過於如何收尾,尤其是當遊戲本身處於慘澹經營的狀態時。《Earth and Beyond》說來可以算是MMO市場裡少見的異數,背景不但不是時下流行的奇幻風格,更特別的是主題環繞在星際間的太空旅行之上。
對啦,這是不是讓你們想到《私掠者》(Privateer)之類的太空模擬遊戲呢?玩家扮演的是自由來去於宇宙各角落的自由傭兵,可能會遭遇不明異形生物的襲擊,也可能與太空海盜發生戰鬥;你可以攜運珍貴的物資大玩買低賣高的貿易遊戲,也可以接下保護貨船的任務、擔當捍衛自由貿易的星際保鏢。聽來很有趣,《Earth and Beyond》也的確有其賣點,經營團隊更致力於營造一個持續發展故事的遊戲環境。但無奈的是,遊戲設計本身略嫌單調與重複,許多任務不過是讓你頻繁地跳躍於各個星系之間。更糟的是,遊戲架構對玩家互動毫無助益,曾有一名玩家在網路上討論區指出:
我的座機曾經在某個星系裡被擊墜,當時我沒有選擇立刻跳回太空站,期待能有過路的玩家救援。但其他玩家卻只是像一道又一道飛越而過的光束,從來沒有人注意到航道旁正有個發出求救訊號的可憐蟲….
這並非玩家無情,而是遊戲設計本身就有著讓玩家迷失於無垠星海的缺陷(MMO遊戲中的強迫互動機制其實是一門很高深的學問,你不能讓玩家覺得行動處處受限,但卻又要不停地強迫他們與其他玩家接觸)。缺乏了緊密互動,那MMO遊戲又有何意義呢?
不過,承諾就是承諾,MMO類型的遊戲原本就負有比一般遊戲更大的責任。當玩家付出月費進行遊戲時,他們不只期待一個月的短暫歡愉,更希望這一個月的努力累積能保證未來數年的幸福與美滿(就和婚姻差不多XD)。所以,《無盡的任務》(EverQuest)原本是計畫要讓二代續作直接取代原作,延續EQ系列的生命。但最後的決策卻是讓二代與一代成為兩款訴求完全不同的遊戲。《網路創世紀》不斷的改版與引擎升級也有類似的意義。但是美商藝電不愧是個砍人不手軟的狠角色,這家美國原產的遊戲發行巨頭向來以行銷導向著稱,無法獲利的《Earth and Beyond》便在年餘的實驗失敗後,遭到EA的死刑宣告。這並非對與錯的二分問題,但博士仍想寫下這篇短文紀念一個已經模糊的回憶:
一艘金色的Jenquai Defender太空船,上面刻有愛妻Miwoo的名字。期待未來仍有在宇宙相逢的機會,各位飛行員。
It’s really sad to see this. they are really trying to develop a new way. I don’t really understand why they fail.
the lead designer is now atually in our school. He said that they wanted to eastablish a MMORPG with more story telling essets. On the other hand, the star world galaxy is stressed on the interactivities between palyers. There is a talk in GDS about that, but I the answer to this kinf of design isse is still unclear .
Cheers!
嗯,我也覺得很遺憾:)
不過失敗的原因歸咎起來可能很多,但總而言之,EB的確有些遊戲機制不夠完善,而且科幻風格的遊戲在最近並不吃香(這種風尚流行總是一陣一陣的)。也許讓「私掠者」(Privateer)式的遊戲登上MMO舞台的時機還沒到吧。